ProIT: медіа для профі в IT
2 хв

Поширення VR-гарнітур може спричинити проблеми з конфіденційністю

author avatar ProIT NEWS

Дослідники Каліфорнійського університету в Берклі виявили, що дані про рухи голови та рук, зібрані з VR-гарнітур, можуть бути такими ж ефективними для ідентифікації людей, як відбитки пальців або сканування обличчя. Це викликає занепокоєння щодо конфіденційності користувачів на фоні того, як зростає поширення гарнітур віртуальної реальності (VR), повідомляє ComputerWorld.

Два дослідження Каліфорнійського університету показали, як дані, зібрані VR-гарнітурами, можна використовувати для ідентифікації людей з високим рівнем точності, а також для потенційного виявлення безлічі особистих атрибутів, таких як зріст, вага, вік і навіть сімейний стан.

Попит на VR-гарнітури значно зріс за останні роки, оскільки дедалі потужніші пристрої стають доступними за нижчими цінами. Аналітики IDC прогнозують, що цього року продажі гарнітур VR і доповненої реальності (AR) досягнуть 10 мільйонів, а вже у 2026 році вони становитимуть 25 мільйонів.

Великі технологічні компанії, такі як Meta, Apple і HTC, щорічно інвестують десятки мільярдів доларів у розробку пристроїв віртуальної реальності та доповненої реальності з наміром їх широкого впровадження.

Пристрої містять низку камер і датчиків, які можуть відстежувати рухи тіла, очей та обличчя. Вони є вхідними даними для програмного забезпечення VR, що дає змогу користувачам взаємодіяти з віртуальними середовищами.

Дані обробляються на пристрої, але також можуть передаватися зовнішнім серверам, програмам, таким як ігри, і платформам віртуальних зустрічей, що призводить до ризику витоку особистих даних.

В одному дослідженні, опублікованому авторами Каліфорнійського університету в Берклі у лютому, було зазначено, що дані про рух, згенеровані у пристроях VR, можна використовувати для «однозначної ідентифікації» анонімного користувача.

Дослідження містило дані, зібрані з понад 55 тисяч облікових записів користувачів у Beat Sabre – популярній ритмічній VR-грі, яка з моменту запуску розійшлася мільйонами копій.

Дослідники проаналізували загальнодоступні дані з 2,5 мільйона записів ігор за допомогою алгоритмів машинного навчання та змогли ідентифікувати людей із пулу з 50 тисяч із точністю 94%, використовуючи лише 100 секунд даних про рухи голови та рук.

«Ця робота є першою, яка дійсно демонструє, якою мірою біомеханіка може служити унікальним ідентифікатором у віртуальній реальності на рівні з широко використовуваними біометричними даними, такими як розпізнавання обличчя або відбитки пальців», – йдеться в дослідницькій статті.

Різниця полягає у тому, що розпізнавання обличчя та відбитків пальців не потрібне для доступу до наявних інтернет-сервісів, зазначають дослідники, тоді як дані про рух є «фундаментальною частиною» роботи пристроїв AR і VR.

Інше дослідження, опубліковане в червні, включало опитування понад 1000 учасників, які відповіли на низку запитань про 50 характеристик (особисті та демографічні дані, моделі поведінки й інформація про стан здоров’я).

Згідно з отриманими результатами, понад 40 можна було «послідовно та надійно» прослідкувати, коли алгоритми машинного і глибокого навчання були застосовані до даних руху, створених гравцями Beat Sabre.

«Мета дослідження полягала у тому, щоб продемонструвати, що «широкий спектр особистих і чутливих до конфіденційності змінних можна вивести з руху голови та рук», – сказали дослідники.

Висновки повинні підкреслити «нагальну потребу у механізмах збереження конфіденційності в багатокористувацьких застосунках VR».

Раніше ProIT повідомляв, що Apple презентувала перші окуляри віртуальної реальності.

Приєднатися до company logo
Продовжуючи, ти погоджуєшся з умовами Публічної оферти та Політикою конфіденційності.